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Lignes directrices sur la santé mentale dans le sport électronique

Lignes directrices sur la santé mentale dans le sport électronique

Une initiative sans précédent à l’échelle mondiale visant à élaborer des lignes directrices internationales en matière de santé mentale pour les jeux vidéo compétitifs en ligne, en partenariat avec des joueurs, des entraîneurs et des organisations du monde entier. En collaboration avec Riot Games et Blast, deux des plus grandes plateformes mondiales de sport électronique, ainsi qu’avec d’éminents experts en psychologie du sport, Movember crée un cadre qui répond aux besoins en santé mentale de toutes les personnes qui jouent, que ce soit pour le plaisir ou pour remporter un titre mondial.

À qui ça s’adresse

JOUEURS ET ADEPTES DE SPORTS ÉLECTRONIQUES

Avoir accès à du soutien en santé mentale et à des stratégies d’adaptation fondés sur des données probantes, que ce soit pour participer à des compétitions locales ou sur la scène mondiale.

ENTRAÎNEURS ET RESPONSABLES D’ÉQUIPE

Comprendre les pressions sur la santé mentale propres au jeu compétitif et disposer d’outils pratiques pour soutenir les joueurs dont ils ont la responsabilité.

ORGANISATEURS D’ÉVÉNEMENTS ET EXPLOITANTS DE TOURNOIS

Pour intégrer les pratiques exemplaires en santé mentale aux événements qu’ils organisent, des diffusions en direct aux tournois en personne.

SPECTATEURS ET COMMUNAUTÉS DE JEU

Participer à des événements et à des espaces en ligne où une bonne santé mentale est activement valorisée et soutenue.

IMPACT MONDIAL

Le sport électronique est l’une des communautés qui connaissent la croissance la plus rapide au monde, mais aussi l’une des moins soutenues en matière de santé mentale.

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D’importants partenaires de plateformes mondiales, Riot Games et Blast

Une première mondiale

Des lignes directrices internationales sur la santé mentale dans le sport électronique sont en cours d’élaboration sous la direction de Movember

Jusqu’à 82 %

Le nombre de joueurs de sports électroniques qui disent ressentir de l’anxiété

Jusqu’à 37 %

Le nombre de joueurs de sports électroniques qui présentent des symptômes dépressifs

Movember et BLAST mettent à l’essai des lignes directrices en matière de santé mentale et développent une expérience immersive qui intègre la promotion de la santé mentale aux diffusions d’événements en direct. Des ateliers sur le stress et les stratégies d’adaptation, fondés sur des données probantes, sont offerts à des joueurs de sports électroniques, accompagnés d’un journal sur le stress et les stratégies d’adaptation qui permet de poursuivre les apprentissages au-delà de la séance.

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Statut

En cours

Partenaires principaux

BLAST, Université Southern Cross

Partenaires Promotionnels

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