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Les études Golidlocks

Les études Golidlocks

Une étude en plusieurs phases sur une question concrète et importante pour la santé des hommes, particulièrement celle des jeunes hommes : quelle est la « juste dose » de jeux vidéo? Et dans quelle mesure, pour qui et dans quelles circonstances peuvent-ils être néfastes? Grâce à des entrevues approfondies avec des joueurs et à des sondages à grande échelle menés en partenariat avec ersity (Australie), Riot Games, BLAST et FuseCup, ces études permettent de mieux comprendre les hommes et les jeux vidéo, ainsi que les effets de ceux-ci sur la santé mentale et le bien-être des joueurs et le soutien qu’ils peuvent leur apporter.

À qui ça s’adresse

LES HOMMES ET LES PERSONNES QUI PRENNENT SOIN D’EUX

Pouvoir accéder à de l’information et à des ressources destinées aux joueurs et aux proches aidants sur ce qu’est une pratique saine du jeu vidéo, aussi appelée la zone Boucle d’or du jeu vidéo.

COLLECTEURS DE FONDS ET DONATEURS DE MOVEMBER

Savoir que nous poursuivons notre mission visant à améliorer la santé mentale et le bien-être des hommes en allant à la rencontre des jeunes hommes là où ils se trouvent, afin de comprendre leurs expériences et de les faire participer à notre travail d’impact.

CHERCHEURS ET UNIVERSITAIRES

Pour accéder à un corpus croissant de données probantes sur le lien entre les jeux vidéo et la santé mentale, constitué à l’aide de multiples méthodologies et en partenariat avec des acteurs majeurs de l’industrie.

L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO ET DU SPORT ÉLECTRONIQUE

Comprendre les répercussions de leurs plateformes et de leurs événements sur la santé mentale, et s’appuyer sur ces données pour créer des environnements plus sécuritaires et plus favorables au bien-être des joueurs.

CLINICIENS ET PROFESSIONNELS DE LA SANTÉ

Pour mieux comprendre la place qu’occupent les jeux vidéo dans la vie de leurs patients, et dans quelles circonstances ils favorisent leur santé mentale ou lui nuisent.

DÉCIDEURS POLITIQUES ET ORGANISMES DE RÉGLEMENTATION

Pour accéder à des données probantes qui vont au-delà de la panique morale et qui offrent des conseils pratiques et nuancés sur les jeux vidéo et la santé mentale des jeunes hommes.

Impact mondial

Les communautés de jeu sont des espaces où les hommes échangent régulièrement entre eux et qui peuvent ainsi contribuer à resserrer les liens d’amitié entre hommes et à favoriser leur bien-être.​​​​‌‍​‍​‍‌‍‌​‍‌‍‍‌‌‍‌‌‍‍‌‌‍‍​‍​‍​‍‍​‍​‍‌​‌‍​‌‌‍‍‌‍‍‌‌‌​‌‍‌​‍‍‌‍‍‌‌‍​‍​‍​‍​​‍​‍‌‍‍​‌​‍‌‍‌‌‌‍‌‍​‍​‍​‍‍​‍​‍‌‍‍​‌‌​‌‌​‌​​‌​​‍‍​‍​‍‌​‌‌​‌‌‌‌‍‌​‌‍‍‌‌‍​‍‍‌‌‌‌‍​‌‌‌​​‍‍‌‍‌‌‍‌‌‍‌‍‌‌‌‍‌‌‍​‍‌‍‌‌‌​‍​‍‍‌‍​‌‍‌‍‌​‍‌‍‍‌‌‍‍‌‌​‌‍‌‌‌‍‍‌‌​​‍‌‍‌‌‌‍‌​‌‍‍‌‌‌​​‍‌‍‌‌‍‌‍‌​‌‍‌‌​‌‌​​‌​‍‌‍‌‌‌​‌‍‌‌‌‍‍‌‌​‌‍​‌‌‌​‌‍‍‌‌‍‌‍‍​‍‌‍‍‌‌‍‌​​‌​​​​​‌​​‌‍​‍​‍​​‌‌​‌‌‌‍​‌​‍‌​‌‌‍‌‍​‌​‍‌​‍‌​‌​​‍‌‌‍​‌‌‍​​‍‌​‍‌​​​‌‍​​‌‍​‍‌​​​​‌​‌​​‍‌‌‍​‌‍‌‌​​‌​‌​‌‍​‌​‌​‍‌​‍​​‍‌‌​‌‍‌‌​​‌‍‌‌​‌‌​​‌​‍‌‍‌‍‌‌​‍‌‍​‌‌‍‌​‍‌​​‌‍​‌‌‌​‌‍‍​​‌‌‍​‌‍‌‍‍‌‌​‌‍‌‌‌‍‍‌‌​​‍‌‌​‌‌‌​​‍‌‌‌‍‍‌‍‌‌‌‍‌​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‍​​‍​‌‍​‌‌​​​​​‍‌‍​‍​​​‌‌‍​‍​‍‌‌‍‌‌‌‍‌​​‍​​‍‌‌​​‍​​‍​‍‌‌​‌‌‌​‌​​‍‍‌‍​‌‍‌‍‌‌​​‌‍‌‍‍‌‍‌‌‌‍‍‌‌​‌​​‍‌‌​‌‌‌​​‍‌‌‌‍‍‌‍‌‌‌‍‌​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‍​​‍​​‍‌‍​‌​‌‍‌‍‌​​‌​‌‍​‌‍‌‍​‌‌​‌​‌‍‌‍​‌​​‍​‍‌‌​​‍​​‍​‍‌‌​‌‌‌​‌​​‍‍‌‍‌​‌‍‌‌‌​‌‍​‌​‍‌‍‍‌‌​​‌‌​‌‍‍‌‌‍‌‍‍​‌‍​‍‌‍​‌‌​‌‍‌‌‌‌‌‌‌​‍‌‍​​‌‌‍‍​‌‌​‌‌​‌​​‌​​‍‌‌​​‌​​‌​‍‌‌​​‍‌​‌‍​‍‌‌​​‍‌​‌‍‌​‌‌​‌‌‌‌‍‌​‌‍‍‌‌‍​‍‍‌‌‌‌‍​‌‌‌​​‍‍‌‍‌‌‍‌‌‍‌‍‌‌‌‍‌‌‍​‍‌‍‌‌‌​‍​‍‍‌‍​‌‍‌‍‌​‍‌‍‌‍‍‌‌‍‌​​‌​​​​​‌​​‌‍​‍​‍​​‌‌​‌‌‌‍​‌​‍‌​‌‌‍‌‍​‌​‍‌​‍‌​‌​​‍‌‌‍​‌‌‍​​‍‌​‍‌​​​‌‍​​‌‍​‍‌​​​​‌​‌​​‍‌‌‍​‌‍‌‌​​‌​‌​‌‍​‌​‌​‍‌​‍​​‍‌‍‌‌​‌‍‌‌​​‌‍‌‌​‌‌​​‌​‍‌‍‌‍‌‌​‍‌‍​‌‌‍‌​‍‌‍‌​​‌‍​‌‌‌​‌‍‍​​‌‌‍​‌‍‌‍‍‌‌​‌‍‌‌‌‍‍‌‌​​‍‌‌​‌‌‌​​‍‌‌‌‍‍‌‍‌‌‌‍‌​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‍​​‍​‌‍​‌‌​​​​​‍‌‍​‍​​​‌‌‍​‍​‍‌‌‍‌‌‌‍‌​​‍​​‍‌‌​​‍​​‍​‍‌‌​‌‌‌​‌​​‍‍‌‍​‌‍‌‍‌‌​​‌‍‌‍‍‌‍‌‌‌‍‍‌‌​‌​​‍‌‌​‌‌‌​​‍‌‌‌‍‍‌‍‌‌‌‍‌​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‌​‌​​‍‌‌​​‍​​‍​​‍‌‍​‌​‌‍‌‍‌​​‌​‌‍​‌‍‌‍​‌‌​‌​‌‍‌‍​‌​​‍​‍‌‌​​‍​​‍​‍‌‌​‌‌‌​‌​​‍‍‌‍‌​‌‍‌‌‌​‌‍​‌​‍‌‍‍‌‌​​‌‌​‌‍‍‌‌‍‌‍‍​‍​‍‌‌ Cette recherche vise à mieux comprendre comment concevoir ces environnements en ligne afin de maximiser les liens et le bien-être grâce au plaisir de jouer, tout en réduisant au minimum l’isolement et les autres effets négatifs du jeu.

2 à 3 %

Le nombre estimé de personnes qui jouent à des jeux vidéo et qui sont touchées par le trouble du jeu vidéo dans le monde

4,5 à 10 %

À l’échelle mondiale, les adolescents sont surreprésentés parmi les personnes aux prises avec un trouble du jeu vidéo, et la prévalence est systématiquement plus élevée chez les jeunes hommes.

Des entrevues approfondies avec de jeunes joueurs pour explorer à quoi ressemblent concrètement des habitudes de jeu saines et malsaines, et comment différents comportements de jeu influencent leur santé mentale. La phase 1 nous permet de découvrir les histoires humaines derrière les données.

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